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1. Pourquoi des grilles pour les automatismes
Les programmes de mathématiques ont été réorganisés (cycle 3 en 2025, cycle 4 en 2026) et font des automatismes un objectif à part entière : des savoirs et des procédures à restituer sans y penser, pour libérer l'attention au profit du raisonnement. La mise en œuvre repose sur trois principes : des révisions espacées, une pratique courte et fréquente (5 à 10 minutes) et un entraînement par paliers. Nous proposons de les travailler sans calculatrice.
Un jeu de grilles s'y prête bien, à trois conditions : que le calcul soit indispensable pour avancer, qu'il soit répété (des dizaines de fois par grille) et que la correction soit autonome. C'est ce que le site fournit : chaque page a une taille et une difficulté réglables, un bouton Vérifier, et une impression qui met les corrigés sur des pages séparées.
Une grille n'est pas une question flash. Un automatisme se restitue en quelques secondes ; une grille dure plusieurs minutes et mêle calcul et déduction. Elle consolide et motive, elle ne remplace pas la restitution rapide. Pour celle-ci, MathsMentales propose une page « Automatismes » par niveau (voir la section 8) : les deux outils se complètent.
Attention au contresens. Toute la collection n'est pas faite pour ça. La majorité des jeux (Sudoku, Nurikabe, Slitherlink, Bataille navale, Konograms…) sont des jeux de logique : ils font travailler le raisonnement, l'anticipation et la persévérance, mais on les termine sans jamais calculer. Les jeux retenus sur cette page sont ceux où le calcul commande.
2. Mode d'emploi : les six gestes
a. Choisir la taille et la difficulté
Deux sélecteurs, indépendants, en haut de chaque page de jeu. La taille règle le nombre de cases, donc la longueur et le volume de calcul. La difficulté règle la part laissée à chercher (souvent moins d'indices donnés, parfois des nombres plus grands ou des opérations plus variées) : plus elle monte, plus il faut calculer — et plus la grille dure longtemps.
- Pour un rituel de 5 à 10 minutes : la plus petite taille et la difficulté la plus basse. L'automatisme vient de la répétition de calculs courts, pas de la longueur.
- Pour un entraînement : taille moyenne, difficulté moyenne, une fois par quinzaine.
- Pour les plus rapides : les grandes tailles en fin de séance ou à la maison.
b. Lancer la classe sur la même grille
- Grille du jour : la grille dépend de la date, donc tous les élèves ont la même le même jour. Idéal pour projeter au tableau ou pour corriger en commun.
- Autre grille : une nouvelle grille tirée au hasard, pour un deuxième essai ou pour éviter qu'un élève recopie sur son voisin.
- Règle : affiche la règle du jeu, reformulée pour être lue par un élève seul. C'est exactement le texte qui part sur la fiche imprimée.
c. Laisser chercher, puis corriger
- Pendant la partie, rien n'est signalé : la page ne marque jamais une erreur. C'est volontaire, et c'est ce qui rend le jeu utilisable en autonomie.
- Vérifier corrige ce qui est demandé ; Afficher la réponse donne la solution complète ; Effacer remet la grille à zéro.
- ↶ Annuler (ou Ctrl+Z) revient sur le dernier coup : à montrer dès la première séance, cela évite le découragement.
d. Imprimer une fiche complète
Le bouton Générer la page à imprimer compose une feuille dans cet ordre : titre, règle, exemple résolu, puis les grilles datées, les astuces, et enfin les corrections sur des pages séparées. On choisit le nombre de grilles par taille et par difficulté, et quatre cases permettent d'alléger la fiche : Inclure la date, la règle, un exemple, les astuces.
- Pour un rituel : décocher règle, exemple et astuces, ne garder que les grilles et les corrigés.
- Pour un atelier en autonomie : tout garder, c'est la fiche qui rend l'élève indépendant.
- Pour un cahier de rituels : garder la date, elle sert de repère dans le temps.
e. Exiger la trace du calcul
Dans certains jeux, un élève habile peut finir par élimination sans jamais additionner (les sommes de Kakuro et de Kakkuru, notamment). Demander d'écrire les sommes calculées à côté de la grille rend l'automatisme visible — et permet de repérer où ça bloque.
f. Rester hors ligne, sans compte
Chaque page est un fichier autonome : on l'ouvre par double-clic depuis le disque, sans installation, sans compte et sans réseau. La dernière taille, la dernière difficulté et le dernier jeu choisis sont mémorisés dans le navigateur de l'élève, et n'en sortent pas.
3. Les huit jeux à retenir d'abord
Les cinq premiers font du calcul l'essentiel du travail ; les trois derniers (Calcudoku, Fractionix, Labyrinthe de calcul) y mêlent davantage de logique (voir la section 4). Krypto Inkies, Multiplix et A comme 1, plus orientés déduction, restent dans les tableaux de la section 4.
Faktorism
Un tableau de produits à compléter : le calcul est la grille. Tables complètes de 1..4 à 1..10, ou plages glissantes (2–6 à 5–9). 6e → 5e.
Grille décimale
Écrire chaque fraction en nombre à virgule : 47/10 = 4,7 ; 9/1000 = 0,009. C'est mot pour mot un automatisme de 6e, dans ce sens-là seulement (le sens inverse et les × ÷ par 10, 100, 1 000 ne sont pas travaillés explicitement). 6e (cœur), 5e en révision.
Multiplication à trous
Retrouver les chiffres manquants d'un nombre multiplié par un chiffre : tables et retenues, en boucle. 2, 3 ou 4 chiffres. Les produits partiels sont écrits chiffre par chiffre : ce n'est pas la technique posée à plusieurs chiffres. 6e → 5e.
Suites croisées
Remplir des suites de nombres à écart constant (6, 12, 18, 24 ou 35, 30, 25, 20) : différences, multiples, division exacte, addition répétée. Nombres de 1 à 99. 4×4 à 8×8, dès le niveau Débutant. 6e → 5e.
Pyramides de différences
Chaque bloc est la différence des deux blocs du dessous : de la soustraction mentale en série, avec peu de déduction. 3 à 6 rangées. 6e → 5e.
Calcudoku
Des cages à compléter avec + − × ÷, sur une grille où chaque nombre n'apparaît qu'une fois par ligne et par colonne. Le niveau Débutant n'utilise que + et − : parfait en 6e. Tailles 3×3 à 8×8. 6e → 5e.
Fractionix
Relier deux écritures d'un même nombre : 3 = 12/4 ; 1/2 = 3/6 ; 2 + 1/3 = 7/3. Fractions égales, entier + fraction. 5e, et 6e en Débutant.
Labyrinthe de calcul
Tracer un chemin de la case de départ à la case d'arrivée en appliquant +3, −2… pour tomber sur le total annoncé. Additions et soustractions seulement, sans total négatif ; beaucoup d'opérations par grille, mais il faut aussi chercher le chemin. 3×3 à 4×4. 6e.
4. Les jeux classés par automatisme
Deux familles. Dans les jeux de calcul en boucle (Faktorism, Grille décimale, Dix à la ronde, Pyramides de différences, Soustractions en blocs, Losange d'additions, Signes croisés, Suites croisées, Multiplication à trous), chaque case demande une opération : c'est là que l'automatisme se répète. Dans les jeux de calcul au service d'une déduction (Kakuro, Kakkuru, Kakurasu, Zehnergitter, Produits en bordure, Descente de la pyramide, Zones de même produit, Factoria, Cross Figures, TripleCross, Krypto, A comme 1, Valeurs cachées), on calcule peu à la fois et on raisonne beaucoup : excellents pour employer un automatisme, moins pour l'installer. Calcudoku, Fractionix et le Labyrinthe de calcul sont mixtes. Pour un élève en difficulté de calcul, commencer par la première famille.
Tables, produits, divisibilité, factorisation
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Faktorism | 1..4 à 1..10 | 6e, 5e | tables de multiplication, produits |
| Calcudoku | 3×3 à 8×8 | 6e, 5e | 4 opérations, division exacte |
| Multiplix | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | multiples, tables (critères de divisibilité : 5e) |
| Carrés produits | 3×3 à 7×7 | 6e, 5e | multiplication de chiffres voisins, produits |
| Produits en bordure | 3×3 à 8×8 | 5e, 4e | produits, diviseurs, décomposition |
| Descente de la pyramide | 4 à 8 rangées | 5e, 4e | factorisation d'un produit cible |
| Zones de même produit | 3×3 à 5×5 | 5e, 4e | décomposition multiplicative |
| Factoria | 4×4 à 9×9 | 5e, 4e | multiples et diviseurs, division |
| Multiplication à trous | 2 à 4 chiffres | 6e, 5e | algorithme de la multiplication |
Additions, soustractions, compléments
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Dix à la ronde | 2×2 à 6×5 | 6e | compléments à 10 |
| Pyramides de différences | 3 à 6 rangées | 6e, 5e | soustraction mentale en série |
| Suites croisées | 4×4 à 8×8 | 6e, 5e | différences, multiples, addition répétée, division exacte |
| Labyrinthe de calcul | 3×3 à 4×4 | 6e | additions et soustractions en série |
| Soustractions en blocs | 3×2 à 5×5 | 6e, 5e | différence de deux nombres à 2 chiffres |
| Losange d'additions | 2×2, 3×3 | 6e | additions en colonnes, retenues |
| Yakuso | 3×4 à 6×7 | 6e, 5e | multiplication comme addition itérée (3 + 3 + 3 + 3 = 4 × 3) |
| Zehnergitter | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | sommes de colonnes (chaque ligne contient 0 à 9) — plutôt déduction que calcul |
| Kakuro — Cross Sums | 5×5 à 12×12 | 5e, 4e | compléments, décomposition d'un total |
| Kakkuru | 4×4 à 6×6 | 5e | sommes de voisines |
| Kakurasu | 4×4 à 8×8 | 5e, 4e | additions ciblées pour atteindre un total |
| Signes croisés | 2×2 à 4×4 | 6e, 5e | tester une égalité, compléter un calcul à trou |
| Sommes en cercles | 3 à 6 rangées | 6e, 5e | additions en cascade |
| Valeurs cachées | 3×3, 4×4 | 5e, 4e | additions, deux inconnues |
| Zéro-Deux-Cinq | 6×6 à 12×12 | 6e, 5e | additions de 0, 2 et 5 |
Nombres relatifs
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Carrés signés | 3×3, 4×4 | 4e | somme de nombres relatifs, opposé |
C'est le seul jeu du catalogue qui travaille vraiment les relatifs, et le programme les place en 4e (« manipulation de sommes et différences de nombres relatifs », « opposé d'un nombre »). À noter : Labyrinthe de calcul interdit au total de devenir négatif — volontairement, donc pas de relatifs là-dedans.
Fractions, décimaux, formes d'un même nombre
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Grille décimale | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | fraction décimale → écriture décimale (÷ par 10, 100, 1 000 implicite) |
| Fractionix | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | fractions égales, entier + fraction, un nombre sous plusieurs formes |
| Fractions Sudoku | 3×3 à 6×6 | 5e, 4e | addition de fractions simples (5e), dénominateurs différents (4e), comparaison |
Carrés, nombres premiers, divisibilité avancée
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Cross Figures | 5×5, 6×6 | 4e, 3e | carrés parfaits (4e), somme des chiffres et critères de divisibilité (3e), multiples |
| TripleCross | 3×3, 4×4 | 4e, 3e | « 7 fois un carré », multiples, nombres premiers (hors liste officielle des automatismes) |
Calcul littéral et symbolisation
Ces jeux ne font pas « développer et factoriser » : ils donnent l'occasion de manipuler un symbole qui cache un nombre.
Attention, ce n'est pas encore une variable. Dans ces jeux, deux symboles
différents cachent toujours deux nombres différents. En calcul littéral, au contraire,
x et y peuvent être égaux. À dire explicitement aux élèves, sans quoi
ces jeux renforcent une fausse conception classique. Les techniques elles-mêmes (réduire,
développer, équations) relèvent de MathsMentales (section 8).
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Krypto Inkies | 5×5 à 8×8 | 5e, 4e | chiffre derrière une lettre + 4 opérations |
| Krypto Kakuro | 5×5 à 8×8 | 5e, 4e | chiffre derrière une lettre + sommes |
| A comme 1 | 3 à 8 chiffres | 6e, 5e | lettre = chiffre, addition posée (retenues, numération) |
| Sommes en cercles | 3×3 à 6×6 | 6e, 5e | valeur inconnue d'un symbole |
| Valeurs cachées | 3×3, 4×4 | 5e, 4e | deux inconnues, sommes |
5. Une progression possible
Trois principes, issus des recommandations de mise en œuvre :
- Spiralaire. Un jeu déjà vu revient deux ou trois fois dans l'année, en taille supérieure : c'est la réactivation espacée qui installe l'automatisme.
- Court et fréquent. Mieux vaut 6 minutes trois fois par semaine qu'une séance de quarante minutes par mois.
- Un objectif à la fois. Une période = un automatisme dominant, un ou deux jeux supports, une taille de départ imposée à tous.
Les périodes sont indicatives. Seul l'ordre compte : calez chaque période sur le chapitre en cours dans votre progression (les décimaux, par exemple, sont souvent traités dès l'automne : avancez alors la période correspondante). Quand aucun jeu ne couvre l'automatisme visé, un lien MathsMentales est indiqué.
Sixième — six périodes
| Période | Automatisme dominant | Jeux supports (taille de départ) | Ce qui doit être automatique en fin de période |
|---|---|---|---|
| P1 sept.–oct. |
compléments à 10 ; additions et soustractions simples ; diagnostic des tables | Dix à la ronde 2×2 puis 3×3 · Soustractions en blocs 3×3 · Calcudoku 3×3 Débutant · Faktorism 1..4 (diagnostic) · Labyrinthe de calcul 3×3 Débutant | « il me manque combien pour aller à 10 » ; une différence de deux nombres à deux chiffres posée de tête |
| P2 nov.–déc. |
tables de multiplication ; produits à un chiffre et retenues | Faktorism 1..4 puis 1..6 · Multiplication à trous 2 chiffres · Calcudoku 4×4 (apparition du ×) | répondre sans hésiter à « 7 × 8 » ; multiplier un nombre par un chiffre en gérant les retenues |
| P3 janv.–févr. |
décimaux : dixièmes, centièmes, millièmes | Grille décimale 4×4 puis 5×5 · Losange d'additions 2×2 · Pyramides de différences 3 rangées | passer d'une fraction décimale à son écriture décimale ; le sens inverse et la multiplication ou division par 10, 100, 1 000 : voir MathsMentales 6e |
| P4 mars–avr. |
multiples, doubles, moitiés, addition répétée | Multiplix 4×4 Débutant puis 5×5 · Yakuso 3×4 · Suites croisées 4×4 Débutant | compter de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 sans hésiter ; voir 4 × 3 comme 3 + 3 + 3 + 3 ; trouver l'écart d'une suite |
| P5 mai |
compléter une égalité à trou | Signes croisés 2×2 puis 3×3 · Sommes en cercles 3 rangées · A comme 1 3 chiffres | trouver le terme manquant d'une addition ou d'une soustraction (2 + … = 7 se calcule par 7 − 2) ; vérifier une égalité |
| P6 juin |
réinvestir, en autonomie | les mêmes jeux, une taille au-dessus, en atelier libre · Dix à la ronde 4×3 ou 4×4 · Faktorism 1..7 | choisir soi-même sa taille, se corriger seul, tenir le rythme |
Hors jeux, pour la 6e : unités de longueur, aires, durées et relations multiplicatives simples (« 4 fois plus grand ») sont sur MathsMentales 6e.
Cinquième — décimaux, fractions, divisibilité
| Période | Automatisme dominant | Jeux supports (taille de départ) |
|---|---|---|
| P1 sept.–oct. |
tables et calcul sur les décimaux | Faktorism 1..6 · Calcudoku 4×4 · Grille décimale (révision). Additionner, soustraire, multiplier des décimaux (2,7 + 1,4 ; 0,6 × 7) : aucun jeu, voir MathsMentales 5e › Opérations |
| P2 nov.–déc. |
fractions : formes multiples d'un même nombre | Fractionix 4×4 Débutant · Grille décimale (révision) · Fractions Sudoku 3×3 Débutant |
| P3 janv.–févr. |
compléments et décomposition d'un total | Kakuro 5×5 · Kakkuru 4×4 · Kakurasu 4×4 |
| P4 mars–avr. |
multiples, critères de divisibilité par 2, 5, 10 | Multiplix 5×5 · Yakuso 4×5 · Suites croisées 5×5 · Zehnergitter 4×4 (déduction). Division euclidienne : voir MathsMentales 5e |
| P5 mai |
produits, diviseurs, décomposition (21 = 3 × 7) | Produits en bordure 4×4 · Descente de la pyramide · Zones de même produit |
| P6 juin |
synthèse et autonomie | Multiplix 6×6 · Valeurs cachées · Krypto Inkies 5×5 · les paliers supérieurs de chaque jeu |
Quatrième — les relatifs, les fractions, les carrés
| Période | Automatisme dominant | Jeux supports (taille de départ) |
|---|---|---|
| P1 sept.–oct. |
sommes et différences de nombres relatifs ; opposé | Carrés signés 3×3 puis 4×4. Un seul jeu : compléter par MathsMentales 4e › Opérations sur les relatifs |
| P2 nov.–déc. |
fractions : additionner, comparer | Fractions Sudoku 4×4 · Fractionix 5×5 Moyen |
| P3 janv.–févr. |
carrés parfaits de 0 à 12, puissances simples | Cross Figures 5×5 · TripleCross 19 cases. Puissances : MathsMentales 4e |
| P4 mars–avr. |
multiples, diviseurs, produits | Factoria 5×5 puis 6×6 · Produits en bordure 5×5 · Zones de même produit |
| P5 mai |
chiffres cachés, valeurs inconnues | Krypto Inkies 6×6 · Krypto Kakuro 6×6 · Valeurs cachées 3×3. Calcul littéral proprement dit : MathsMentales 4e |
| P6 juin |
autonomie | les paliers supérieurs de chaque jeu, au choix |
Troisième — surtout de l'entretien
Le catalogue couvre peu les automatismes de 3e : ce sont surtout les fractions (multiplier, diviser, simplifier), le calcul littéral (développer, factoriser) et la divisibilité avancée. Les jeux servent à entretenir les acquis de cycle 4 ; pour le reste, voir MathsMentales 3e.
- Critères de divisibilité par 2, 3, 5, 9 : Cross Figures 6×6 (indices « somme des chiffres », « multiple de »).
- Factoriser un nombre (60 = 2² × 3 × 5) : Descente de la pyramide · Zones de même produit 5×5.
- Simplifier une fraction : Fractionix 6×6 ou 7×7 (fractions égales).
- Élèves rapides, club maths, fin d'heure : les grandes tailles (Kakuro 12×12, Zehnergitter 7×7, Factoria 8×8 et 9×9).
6. La séance de dix minutes
Un déroulé éprouvé, à répéter deux ou trois fois par semaine, sur l'automatisme de la période :
| Temps | Ce que fait le professeur | Ce que font les élèves |
|---|---|---|
| 2 min | trois questions flash orales sur l'automatisme du jour | répondent à l'oral, sur ardoise ou à main levée |
| 5 min | distribue la grille imprimée (ou la projette), rappelle la règle en une phrase | travaillent seuls, en silence, sur la plus petite taille ; le calcul s'écrit sur le côté |
| 2 min | distribue le corrigé, circule, repère les blocages | se corrigent seuls et notent la grille dans leur tableau de suivi |
| 1 min | met en commun une erreur type, sans nommer personne | formulent la méthode en une phrase |
La correction est autonome : le professeur n'a rien à corriger, il observe. C'est ce qui rend le rituel tenable toute l'année.
Une grille prend souvent plus de cinq minutes. Pour tenir dans le rituel, choisir une grille courte : Dix à la ronde 2×2, Faktorism 1..4, Calcudoku 3×3, Soustractions en blocs 3×2, Losange d'additions 2×2. Les grilles plus grandes se font en atelier ou à la maison.
7. Les ceintures et le suivi
Chaque jeu se prête à des paliers, dans l'esprit des ceintures de compétences. Exemple avec Calcudoku : six ceintures, validées par deux réussites d'affilée, en temps limité. Les pages n'ont pas de chronomètre : prévoir un minuteur de classe et fixer le temps cible avec les élèves.
| Ceinture | Palier | Ce qu'elle garantit |
|---|---|---|
| blanche | 3×3 Débutant (+ et −) | additionner et soustraire de petits nombres sans compter sur ses doigts |
| jaune | 4×4 Débutant | même chose sur une grille plus grande, sans se perdre |
| orange | 4×4 Facile (apparition du × et du ÷) | retrouver un produit, une division exacte |
| verte | 5×5 Moyen | enchaîner plusieurs opérations sans erreur de calcul |
| bleue | 6×6 Difficile | tenir la durée et la précision |
| noire | 7×7 ou 8×8 | tout ce qui précède, à grande échelle |
Un tableau de suivi collé dans le cahier suffit. Modèle à recopier :
| Date | Jeu | Taille | Difficulté | Durée | Réussi | Solution affichée |
|---|---|---|---|---|---|---|
8. Ce que ces jeux ne couvrent pas — et où le trouver
Beaucoup d'automatismes officiels n'ont aucun jeu dans ce catalogue. Ils sont couverts par MathsMentales.net, qui propose une page « Automatismes » par niveau, organisée comme les listes officielles : chaque entrée ouvre des questions flash à projeter ou imprimer. C'est le complément naturel de ces grilles : MathsMentales pour restituer vite, les grilles pour réinvestir plus longtemps.
Les pages complètes : 6e · 5e · 4e · 3e. Ces liens demandent une connexion ; les grilles, elles, restent utilisables hors ligne.
| Automatisme sans jeu | Niveaux | Où le travailler |
|---|---|---|
| Addition, soustraction, multiplication de décimaux (2,7 + 1,4 ; 0,6 × 7 ; 40 × 0,03) | 5e | 5e › Opérations |
| Division euclidienne (17 = 3 × 5 + 2), critères de divisibilité par 2, 5, 10 | 5e | 5e › Opérations (Multiplix en complément) |
| Opérations sur les nombres relatifs, opposé | 4e | 4e › Opérations sur les relatifs (Carrés signés en complément) |
| Fractions : fraction d'un nombre (¼ de 12), égalités à trou (½ + ½), pourcentages 1 %, 10 %, 50 % | 6e, 5e, 4e | 6e › Fractions · 5e › Nombres rationnels · 4e › Nombres rationnels |
| Fractions : simplifier, multiplier, diviser | 3e | 3e › Nombres rationnels |
| Longueurs, aires, durées : conversions, lecture de l'heure | 6e | Longueurs · Aires · Durées |
| Proportionnalité et pourcentages | 6e → 3e | 6e · 5e · 4e · 3e |
| Statistiques | 6e → 3e | 6e · 4e · 3e |
| Probabilités | 5e | 5e › Probabilités |
| Puissances, racines carrées | 4e, 3e | 4e · 3e (Cross Figures pour les carrés parfaits) |
| Multiples et diviseurs avancés : critères par 3 et 9, factorisation | 3e | 3e › Multiples et diviseurs |
| Calcul littéral : réduire, développer, factoriser, équations | 4e, 3e | 4e · 3e |
| Repérage : droite graduée, coordonnées | 5e → 3e | 5e · 4e · 3e |
| Géométrie : angles, triangles, quadrilatères, symétries, solides | 6e → 3e | 6e · 5e · 4e · 3e |
Les jeux de formes du catalogue (Quadrilatères cachés, Galaxies, Quadrature) font travailler le raisonnement spatial, pas les mesures ni les formules : ils ne remplacent pas les automatismes de géométrie. De même, Grille décimale et Fractionix peuvent servir de marchepied vers les pourcentages (centièmes, moitiés, quarts), sans les travailler.
9. Index par niveau
Chaque jeu figure au niveau où il correspond à un automatisme du programme ; la colonne de droite liste ce qui sert à l'entretien des acquis.
Sources
La progression proposée s'appuie sur les textes officiels du collège (cycle 3 : 2025 ; cycle 4 : 2026) et sur les ressources d'accompagnement publiées par l'institution :
- Programme de mathématiques du cycle 3 (2025)
- Programme du cycle 4 — tableau des automatismes par niveau
- Faire acquérir des automatismes en 6e et liste des automatismes de 6e
- MathsMentales.net : pages « Automatismes » par niveau (6e · 5e · 4e · 3e)
- Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques au cycle 4
Ces pages sont des documents de l'institution ; le choix des jeux, les progressions et le mode d'emploi proposés ici sont nôtres. La sélection détaillée, avec les réserves et les limites de chaque jeu, est aussi disponible en fiche texte.